viernes, 9 de julio de 2010

Entrevista realizada por Dimensión 2.5. a Alex Roman sobre “The Third & The Seventh”

Bienvenido a Dimensión 2.5. “The Third & The Seventh” es un cortometraje poco convencional, según tus propias palabras, basado en una secuencia de imágenes arquitectónicas desde el punto de vista fotográfico. ¿Cómo nació la idea?





Gracias Miguel. El proyecto tiene una antigüedad de unos 4 años sobre el papel. Comencé a pensar en ello hace mucho, cuando trabajaba en una empresa dedicada a la infoarquitectura, donde la línea estética era la general en estos casos, muy diferente de la ofrecida por los fotógrafos especializados en fotografía arquitectónica que tanto me fascinaba en esos momentos.



Así que pensé… ¿por qué no hacer un corto arquitectónico desde ese punto de vista? Pero no fue hasta 2008 cuando comencé en serio con el tema.



Pero antes de entrar en más detalles sobre “The Third & The Seventh”, ¿qué te parece si hablamos un poco de ti? Para comenzar, y como desvelo en la introducción de esta entrevista, Alex Román es un pseudónimo.



Efectivamente, mi nombre real es Jorge Seva, nacido en Alicante en 1979 y madrileño de residencia desde 1999.



Alex Roman es un “avatar” que comencé a utilizar hace ya algún tiempo. Había publicado trabajos con mi verdadero nombre anteriormente, pero con este nuevo proyecto quería hacer algo diferente, una especie de “alias”. Por desgracia en algunos portales especializados solo te permiten publicar trabajos con nombres “reales”, de ahí saqué a Alex :-)



¿Cómo te iniciaste en el 3D?



Buff, ¡casi ni me acuerdo!. Es broma, cómo olvidarlo, recuerdo perfectamente aquel ordenador 386 DX y el 3D Studio 2 para MS-DOS. Fue una etapa inolvidable.



En esos momentos (1994) ya había pasado por varias academias de pintura y dibujo, hasta que un día me crucé con una imagen 3D en casa de un amigo. Luego para rematar, estrenaron “Toy Story” en cines y claro, desde ese momento lo tuve claro.



Alrededor de 1998 me fascinaban las cabeceras de TVE2 hechas por DeEspona Infográfica y mandé mi pobre portfolio a la entonces REM Infográfica. REM acababa de cerrar pero una pequeña escisión llamada Digital Brain se interesó por fin en mi trabajo :-)



Comenzaste trabajando en compañías de VFXs y diste el salto a trabajos de infoarquitectura… ¿por qué y cómo se produjo ese cambio?



Así es, comencé a trabajar en Digital Brain, que estaban especializados en VFXs, pero el pastel de la publicidad y cine estaba muy repartido en muy pocas manos, así que la única salida que tenía para seguir trabajando en esto era la infoarquitectura. En aquella época era cuando empezaba tímidamente la “época dorada del ladrillo”, el “boom” inmobiliario.



¿Cuáles son tus herramientas principales de trabajo?



Principalmente 3ds Max para modelado y animación, V-Ray como motor de render, Photoshop para texturización y After Effects para la postproducción. Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google :-)







Con cierta frecuencia incluyes vegetación en tus creaciones, ¿qué sistema sigues para generarla?



En este caso era muy importante para mí que la vegetación tuviera “vida”, de modo que tenía que introducir viento en todos sus elementos. Empecé a experimentar el sistema de viento de OnyxTree pero no era muy eficaz en términos de memoria ni rendimiento, así que terminé por desarrollar un sistema propio que me permitiera generar cientos de árboles muy detallados con distintos patrones de viento a la vez y en la misma escena. Por ello, tuve que modelar y animar casi todo manualmente, una locura.
Para distribuir la vegetación usé VRayScatter (un plugin realmente potente) aunque tengo curiosidad también por probar ForestPro de ItooSoft.
En cuanto a la iluminación, ¿sueles seguir unas directrices concretas a la hora de iluminar?





Cada escena, interior o exterior, sigue su propio patrón pero intento siempre reproducir las condiciones más físicamente correctas que puedo. A veces ilumino con un entorno HDRI, en otras ocasiones con IBL o simplemente con sistemas físicos como VraySky y VraySun.
Reproduzco el escenario con la luz que entiendo sería la “real” y partir de ahí juego con los materiales; es decir, rara vez añado luz de “relleno” que no existiera en la realidad.



Otro aspecto fundamental para alcanzar tal nivel de realismo son las texturas. ¿Cuál es tu opinión acerca del buen uso de los materiales?





El realismo en términos de materiales lo vi imprescindible desde el primer momento. Al margen del planteamiento estético japonés, acerca de la belleza de los materiales y el paso del tiempo por ellos, los materiales sólo se mantienen limpios el primer día.
Creo que hay una especie de pavor terrible al paso del tiempo por las superficies en occidente y tenemos demasiada obsesión por la pulcritud y la uniformidad. Y precisamente sobre este tema, os recomiendo la lectura de “El elogio de la sombra” Junichiro Tanizaki (1933).





En este sentido, tenía muy claro que quería contar lo que hay, lo que se ve, lo que existe, lo que se puede fotografiar; y no una hipotética “maqueta” de lo que podría ser. Esto es una opinión muy personal y me consta que hay mucha gente en desacuerdo con esta idea.



En el apartado técnico suelo trabajar con muchas capas de “suciedad” sobre las texturas originales y mapas como VrayDirt que en mi opinión ha supuesto un enorme avance en este campo.



En cuanto al motor de render que sueles utilizar en tus creaciones el elegido es V-Ray, ¿qué ventajas le encuentras frente a otras soluciones?



Si te soy sincero, no he tenido mucho tiempo para investigar y experimentar con otros motores de render. Hace años, Sergio y yo comenzamos en el mundo de los motores de GI (Global Ilumination) con la versión beta de Brazil R/S. Años después dimos el salto a V-Ray.



Personalmente me siento muy cómodo con este motor porque aparte de tener una estructura basada en modelos físicamente correctos (aunque haya gente que lo niegue), está tremendamente optimizado y en este sentido es muy pero que muy flexible.



No obstante, no me cierro a nada y me gustaría encontrar algo de tiempo y meterme a fondo con Mental Ray y algún motor “unbiased”.



Regresando al proceso de creación del corto “The Third & The Seventh”, ¿cómo te planteaste la realización de los diversos y numerosos planos que lo componen?



Al final han salido unos 150 planos (plano arriba, plano abajo)… ¡y no tenía esta intención en un inicio ni en broma! La estructura inicial que me planteé era una simple recopilación de las escenas que había estado haciendo, poniendo cámaras animadas y poco más.
Pronto me di cuenta de que iba a ser un verdadero tostón, razón por la que me replanteé todo el proyecto de nuevo, quería hacer un verdadero guión. Al final me quedé a medio camino entre ambas ideas.





Finalmente, el corto se resume en una especie de viaje a través de los ojos de un fotógrafo. Lo que sí tenía claro desde un principio fue la estructura evolutiva de lo particular a lo general: de planos cercanos mostrando partes en detalle , hasta una vista general. De la naturaleza muerta al mundo animado, pasando entre medias por el movimiento de la luz.



Por otro lado, si te refieres a si trabajo con “storyboards” de planos cerrados, la respuesta es que no. Sin duda es una muy mala costumbre que tengo y que he podido observar en este trabajo, de haberlo hecho así me podría haber ahorrado muchísimo tiempo.





No es que haya sido un verdadero desastre, pero cuando te pones a montar las secuencias, te echas las manos a la cabeza porque de repente te das cuenta que lo que tienes hecho no te vale, bien por falta de ritmo, de planos que faltan para completar la edición…



¿Cuánto tiempo te ha llevado terminarlo?





En total, alrededor de un año y medio, con varios parones durante el desarrollo. Creí que nunca lo terminaría. Empezaba a ser una pesadilla, pero al ver la reacción de la gente ante los primeros “teasers” que fui publicando en Internet, me daba ánimos para continuar.



¿De qué forma separas los diferentes elementos de render para la postproducción?



Entre las capas que suelo necesitar para componer están las del render en bruto de toda la escena, el fondo, atmósfera, Z-Depth y poco más. Por lo general no descompongo las escenas en más pases de render. Una vez importado todo en After Effects suelo añadir partículas, efectos de luz, profundidad de campo y la corrección de color de toda la escena.



¿Cómo consigues los efectos de desenfoque en profundidad, combinando los canales de Z-Depth y algún filtro de Blur en After Effects?



Efectivamente, el desenfoque lo realizo mediante el canal Z-Depth en AE. Hay diversos plugins para realizar esta tarea (Irisfilter, Lenscare, DofPro, etc.) y es un proceso bastante sencillo.



Las correcciones de color las realizas con “Looks”, ¿qué ventajas te ofrece frente a otras soluciones como “Colorista” que permiten ver los resultados en tiempo real ?



En cuanto a Looks, tienes razón, hay que entrar y salir de la conexión “standalone” cada vez que quieres cambiar algo, pero creo que no son comparables entre si. “Looks” es un corrector muy potente con una gran variedad de herramientas y presets. Altamente reconmendable :-)



A la hora de afrontar un proyecto de esta naturaleza las limitaciones tecnológicas que acompañan la producción, es decir, tiempos de render, velocidad de previsualización, etc. deben ser importantes. ¿Cuál ha sido la máquina con la que has contado para trabajar?, ¿te supuso alguna limitación?



Es cierto. Sabía que no contaba con muchos recursos desde el principio, pero desde siempre he invertido mucho tiempo de investigación en la optimización del render.



En mi caso eso es una necesidad para poder afrontar un proyecto de este tamaño y V-Ray es muy flexible en esos términos. Empecé con una sóla máquina (Intel QX6850) y tuve que añadir recientemente otra (Intel i7 920).



En mi opinión, las herramientas limitan los tiempos de proceso, tanto creativos como reales, pero no creo que limiten la esencia de la producción.



¿Cómo realizaste las animaciones de los árboles? ¿Erán cálculo de dinámicas en 3ds Max o están hecha a mano?



No, noy hay ningún tipo de cálculo dinámico en las animaciones de viento. Está todo animado manualmente mediante una serie de modificadores “standard” de 3ds Max.



¿Cómo realizaste el plano en el que caen del cielo un montón de hojas de libros?



Las hojas son, simplemente, un sistema de partículas realizado con PFlow y las mallas de las hojas.



¿Cómo realizaste las superficies de agua y la formación nubes?



Las láminas de agua que incluyo en algunas escenas son eso, láminas de agua con distintas texturas de ruido animadas. En cuanto a la formación de las nubes de una de las escenas, están realizadas con FumeFX.



No contento con todo el trabajo gráfico y artístico de “The Third & The Seventh”, también has compuesto la banda sonora.



Lo que comenzó como un “hobby”, especialmente como válvula de escape al 3D, lo he podido aplicar en “The Third & The Seventh”. Hace dos años descubrí lo que habían avanzado los sistemas de instrumentos virtuales y comencé a experimentar con ellos.



Así que el proceso musical del corto ha sido un poco un “training express”: lecciones de solfeo por Internet, aprender a usar un DAW (Cakewalk Sonar), secuenciación MIDI y la librería virtual de orquesta sinfónica EW Quantum Leap Symphonic Orchestra.



Aunque toda la edición, secuenciación y mastering es mío, la composición original es de Michael Nyman, así que el proceso fue “transcribir” la partitura al DAW y empezar a trabajar a partir de ahí.



¿Con qué nos sorprenderás en el próximo proyecto?



El próximo proyecto será algo con muchas partículas y mucha simulación física. Algo a lo que le llevo dando vueltas desde hace bastante tiempo. Aunque sin financiación externa mucho me temo que tendrá que esperar.

1 comentario:

  1. BUENA ENTREVISTA, ME PARECIÓ GENIAL EL INICIO DE LA RESPUESTA SOBRO LAS TEXTURAS, Y EL LIBRO LO LEÍ HACE UNOS AÑOS, ES BUENÍSIMO, CORTO PARA QUE TODOS LO LEAN JEJEJE, EL CORTO SIMPLEMENTE EXTRAORDINARIO BÚSQUENLO Y VÉANLO...

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